Game Based learning dalam Aplikasi Layanan Dasar Bimbingan dan Konseling di Sekolah
DOI:
https://doi.org/10.28926/briliant.v7i1.832Keywords:
game based learning, bimbingan dan konseling, layanan dasar, sekolahAbstract
Game adalah sesuatu yang popular di masyarakat, tetapi masih banyak paradigma bahwa game hanya lekat pada hiburan semata. Game memiliki banyak keuntungan kaitanya terhadap aktivitas layanan. Keterlibatan penuh siswa pada aktivitas layanan menjadi penentu besar dalam pencapaian luaran yang diharapkan. Game mampu membuat pemain berada dalam kondisi terebut dan masuk dalam dunia sendiri. Hal ini menjadi sebuah peluang bagi konselor untuk mamasukkan konten pendidikan atau layanan didalamnya. Strategi game based learning (GBL) merupakan solusi implementasi penggunaan game dalam pendekatan strategi layanan bimbingan dan konseling di sekolah. Konsep inti di balik ini adalah pengajaran melalui pengulangan, kegagalan, dan pencapaian tujuan. Siswa bekerja menjapai tujuan, memilih dan memahami Tindakan serta konsekuensi yang ada. Belajar sambal bermain dan merasakan situasi secara langsung menjadi orientasi pembelajaran aktif dalam GBL. Artikel ini dilakukan dengan metode studi kepustakaan atau kajian literatur untuk mengupas bagaimana implementsi dari strategi GBL dalam layanan bimbingan dan konseling khusunya pada komponen layanan dasar.
References
Adi, B. S., & Muthmainah, M. (2020). Implementasi permainan tradisional dalam pembelajaran anak usia dini sebagai pembentuk karakter bangsa. Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 33–39.
Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3).
Al Anshari, A. F. (2019). MANAJEMEN PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)(Studi Deskriptif pada Sekolah Menengah Kejuruan). Visipena, 10(1), 66–77.
Bhakti, C. P. (2017). Program bimbingan dan konseling komprehensif untuk mengembangkan standar kompetensi siswa. Jurnal Konseling Andi Matappa, 1(2), 131–132.
Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Learn NC.
Cotton, D. R. E. (2006). Implementing curriculum guidance on environmental education: The importance of teachers’ beliefs. Journal of Curriculum Studies, 38(1), 67–83.
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28(6), 2023–2033.
Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167.
Gysbers, N. C., & Henderson, P. (2014). Developing and managing your school guidance and counseling program. John Wiley & Sons.
Hariyadi, S. (2012). UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYAAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN DUKUNGAN TAMPILAN KEPUSTAKAAN BERBASIS TIK DI SMA NEGERI 2 UNGARAN. Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application; Vol 1 No 1 (2012): September 2012. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jbk/article/view?path=
Hariyadi, S. (2013). Perkembangan Individu. D’Publish.
Hariyadi, S., Sugiharto, D. Y. P., & Sutoyo, A. (2014). Bimbingan Kelompok Teknik Biblio-Counseling Berbasis Cerita Rakyat untuk Mengembangkan Kecerdasan Intrapersonal Siswa SMP. Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 3(2), 7. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jubk/article/view/4613
Hariyadi, S., Suharso, S., & Hartati, M. S. (2015). Keefektivan Bimbingan Kelompok melalui Media Social Network pada Jenjang Pendidikan Menengah dan Tinggi.
Hsieh, Y.-H., Lin, Y.-C., & Hou, H.-T. (2016). Exploring the role of flow experience, learning performance and potential behavior clusters in elementary students’ game-based learning. Interactive Learning Environments, 24(1), 178–193.
Kennedy-Clark, S., Galstaun, V., & Anderson, K. (2011). Using game-based inquiry learning to meet the changing directions of science education. ASCILITE.
Khalilullah, M. (2012). Permainan teka-teki silang sebagai media dalam pembelajaran Bahasa Arab (Mufradat). An-Nida’, 37(1), 15–26.
Kurniawan, B. (2020). Implementasi Pendidikan Tekhnohumanistik Berbasis 4c Dalam Membentuk Karakter Peserta Didik. Indonesian Values and Character Education Journal, 3(1), 40–46.
Manggena, T. F., Putra, K. P., & Sanubari, T. P. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain Game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. Satya Widya, 33(2), 146–153.
Mastura, M., & Santaria, R. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Proses Pengajaran Bagi Guru Dan Siswa. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 3(2), 289–295.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Molinda, M. (2005). Instructional Technology and Media for Learning New Jersey Colombus. Ohio.
Mulawarman, S. H., Antika, E. R., & Soputan, S. D. M. (2019). Sinema-Konseling untuk Meningkatkan Ketahanan Psikologis Siswa Sekolah Menengah Kejuruan pada Era Digital. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 124–128.
Nadolny, L., Nation, J., & Fox, J. (2019). Supporting Motivation and Effort Persistence in an Online Financial Literacy Course Through Game-Based Learning. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 9(3), 38–52.
Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
Nurhayati, I. (2012). Peran Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Anak Usia Dini (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya). EMPOWERMENT: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Luar Sekolah, 1(2), 39–48.
Permendikbud No. 111 Tahun 2014, K. (n.d.). 111 tahun 2014 tentang bimbingan dan konseling pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Jakarta: Kemendikbud RI.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. Mit Press.
Samuel, H. (2010). Cerdas dengan game: Panduan praktis bagi orang tua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Schrader, P. G., & McCreery, M. (2012). Are all games the same? In Assessment in game-based learning (pp. 11–28). Springer.
Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. Handbook of Research on Educational Communications and Technology, 485–503.
Viner, R. M., Russell, S. J., Croker, H., Packer, J., Ward, J., Stansfield, C., Mytton, O., Bonell, C., & Booy, R. (2020). School closure and management practices during coronavirus outbreaks including COVID-19: a rapid systematic review. The Lancet Child & Adolescent Health, 4(5), 397–404.
Wahyono, P., Husamah, H., & Budi, A. S. (2020). Guru profesional di masa pandemi COVID-19: Review implementasi, tantangan, dan solusi pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 1(1), 51–65.
Wibowo, M. E. (2015). Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar Sebagai Upaya Membangun Peserta Didik Berkarakter.
Widianingtyas, H. (2021). Belajar Online Hampir Setahun, Pelajar Terancam Alami Learning Loss. Kumparan. https://kumparan.com/millennial/belajar-online-hampir-setahun-pelajar-terancam-alami-learning-loss-1v5foedicOf/full