Pengembangan Game Literasi Numerasi berbasis RPG Maker MV

Authors

  • Novia Frisda Eldiana Universitas Negeri Malang
  • Muhammad Zainuddin Universitas Negeri Malang
  • Slamet Arifin Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.28926/briliant.v10i1.1879

Keywords:

Games, Numeracy Literacy, RPG Maker

Abstract

This research aims to develop numeracy literacy games based on RPG Maker MV in the form of games that are declared valid and games that are declared practical. The method used in this research is development research with a prototyping model according to Nieveen which has stages; 1) preliminary research, 2) prototyping stage, and 3) assessment stage. The instruments used were interview sheets and questionnaire sheets. The interview sheet was used to explore information about the needs of the school, while the questionnaire sheet was used to validate and respond to the practicality of the game. The validity of the game was determined from the results of validation by mathematics expert lecturers and teachers. Practicality is obtained from filling out a response questionnaire from using the game by students and teachers. The test subjects were elementary school students in Durenan sub-district, especially grade V students. Limited trials were conducted on 7 students and field trials were conducted on 21 students. The resulting device can be said to be good if it meets the criteria of valid and practical. The results of game validation are 85.7 from media experts. The results of validation from material experts consisted of 91.6 from lecturers and 88.9 from teachers. The results of the student response practicality questionnaire were 90.6 and the teacher response practicality questionnaire was 92.6. So, the conclusion is that the numeracy literacy game based on RPG Maker MV is valid and practical to use in the learning process.

References

Af, H., Setyaningsih, R. D., Aufa, A. N., Amelia, H., Prety, Y., Hanun, N., Purwo, A., Utomo, Y., Simorangkir, S. B. T., & Semarang, U. N. (2024). Analisis Kesalahan Berbahasa Teks Editorial pada Modul Ajar Bahasa Indonesia Karya Foy Ario , M . Pd . sebagai Kelayakan Bahan Ajar Membaca Kritis Siswa Kelas XII peneliti atau pengajar bahasa . Proses ini melibatkan suatu proses seperti mengumpulkan cont. Perspektif: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Bahasa, 2(4), 59–81.

Akker, J. an van den, Branch, R. M., Gustafson, K., Nieveen, N., & Plomp, T. (1999). DESIGN APPROACHES AND TOOLS IN EDUCATION AND TRAINING. In Stochastic Environmental Research and Risk Assessment (Vol. 29, Issue 7). https://doi.org/10.1007/s00477-014-0937-9

Amiroh, & Afifah, L. (2021). Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Keterampilan Membaca Bahasa Jerman 1. Jurnal Riset Dan Konseptual, 6(5), 241–249.

Arifin, S., Razali, F. binti, & Rahayu, W. (2023). Integrating PhET Interactive Simulations to Enhance Students ’ Mathematical Understanding and Engagement in Learning Mixed Fractions. AL IBTIDA: JURNAL PENDIDIKAN GURU MI, 10(2), 241–252.

Budiningtyas, A. K., Utaminingsih, S., & Fajrie, N. (2022). Pengembangan Media “Pegalinu” Dalam Kemampuan Literasi Digital dan Numerasi Dasar Kelas IIIdi SDSe-Gugus Wibisono Kecamatan Jati Kabupaten Kudus. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(18), 1–10.

Budinurani, K., & Jusra, H. (2020). Kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik dengan penerapan model problem based learning berbantu media komik dengan role playing games. HOLISTIKA : Jurnal Ilmiah PGSD, 4(2), 61–70.

Choiriyah, N. N., Putra, F. N., & Mubarok, T. A. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar. ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics, 4(1), 93–103. https://doi.org/10.28926/ilkomnika.v4i1.433

Eldiana, N. F., & Muliawati, N. E. (2019). PENGEMBANGAN GAME “ COC ” RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KPK Pembelajaran matematika berperan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan seseorang mampu menguasai berbagai pengetahuan dan memungkinkan mereka untuk memecahkan masa. 5(2).

Fareza, H. I., & Ulhaq Zuhdi, S.Pd., M. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Dalam Materi Perkembangbiakan Pada Tumbuhan Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 11–21.

Hapsari, N. T. M. W. (2023). INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DI SMKN 1 SURAKARTA SEBAGAI SEKOLAH PUSAT KEUNGGULAN. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 104–111.

Hasanah, M., & Hakim, T. F. L. (2021). Analisis Kebijakan Pemerintah Pada Assesmen Kompetensi Minimum (AKM) Sebagai Bentuk Perubahan Ujian Nasional (UN). Irsyaduna: Jurnal Studi …, 1(3), 252–260. https://jurnal.stituwjombang.ac.id/index.php/irsyaduna/article/view/344%0Ahttps://jurnal.stituwjombang.ac.id/index.php/irsyaduna/article/download/344/216

Irmawati, F., & Ilmah, N. K. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi pada Siswa Kelas 5 SDN Saptorenggo 3 Kabupaten Malang. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4917–4921. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1083

Jamaludin, N. H., & Maat, S. M. (2020). A Systematic Literature Review on Students Misconceptions in Mathematics. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 10(6). https://doi.org/10.6007/ijarbss/v10-i6/7273

Khakima, L. N., Zahra, S. F. A., Marlina, L., & Abdullah, Z. (2021). Penerapan Literasi Numerasi dalam Pembelajaran Siswa MI/SD. Prosiding Seminar Nasional PGMI, 1(1), 775–791. http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/semai-775-

Kristanto, B. P., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz dengan Soal PISA Konten Quantity. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 64–72.

Laksmi, N. L. P. A., & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 56. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911

Laksono, E. A., & Susanto, A. (2020). Mathematics Education Game Using the Finite State Machine Method to Implement Virtual Reality in Game Platformer. INFORM : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 8–13.

Mubarok, T. A., & Arini, F. (2024). Pengembangan E-Modul Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Sigil Untuk Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 9(3), 672–680. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i3.1421

Mubarok, T. A., Saifudin, A., & Rofiah, S. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Pronunciation Mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 5(1), 36. https://doi.org/10.28926/briliant.v5i1.416

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109

Muna, N., Ermawati, D., & Kironoratri, L. (2023). Penggunaan Model Realistic Mathematics Educationdalam Meningkatkan Kemampuan Numerasi Pada Siswa Kelas V SD 1 Peganjaran. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(3).

Nadjamuddin, A., & Hulukati, E. (2022). Kemampuan Literasi Numerasi Mahasiswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Asriyati Nadjamuddin 1  , Evi Hulukati 2. 6(1), 987–996.

Nanda, H. I., Pratiwi, E. C., Fadila, I. R. N., Maharani, N. A. B., & Ardono, V. A. P. (2020). Media Edukasi Siswa Usia Dini di Masa Pandemi. SULUH: Jurnal Abdimas, 2(1), 41–51.

Nuraminudin, M., Astuti, I. A., & Susanto, S. A. (2023). Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun. Edu Komputika Journal, 9(2), 97–104.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Pebriyanti, I., Divayana, D. G. H., & Kesiman, M. W. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(1), 50. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.31110

Rizki, L. M., & Priatna, N. (2019). Mathematical literacy as the 21st century skill. Journal of Physics: Conference Series, 1157(4). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/4/042088

Rohim, D. C., Rahmawati, S., & Ganestri, I. D. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Varidika, 33(1), 54–62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993

Sari, A. P., & Widodo, T. (2021). Rancang Bangun Pengenalan Pariwisata Lampungdengan Game Edukasi Berbasis Android. EDUKASIMU, 1(1), 1–10.

Shofa, H., & Surjono, H. D. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis role playing games (RPG) pada materi lingkaran untuk siswa SMP/MTs kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 151–164. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15048

Sulistyani, N., & Kusumawardana, A. S. (2022). Pendampingan Pengembangan Instrumen Berciri Literasi Numerasi dalam Menyiapkan AKM pada Guru SD. Jurnal Masyarakat Mandiri, 6(1), 464–474. http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm

Supriyati, Y., & Muqorobin, M. (2021). Mixed Model Cipp Dan Kickpatrick Sebagai Pendekatan Evaluasi Program Pengembangan Kompetensi Guru Berbasis Kebutuhan Peningkatan Kemampuan Asessement Literasi-Numerasi (Cilapp Model Dalam Evaluasi Program). Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(1), 203–223. https://doi.org/10.58258/jime.v7i1.1733

Swadyaya, P. Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Yogyakarta. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 4(2), 118–129. https://doi.org/10.21831/elinvo.v4i2.28323

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Shofiah Nurazizah, T., & Zakiah, U. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 05(02), 3928–3936.

Yusnanto, T., Wicaksana, G. R. F., & Susilo, G. (2021). Rancang Bangun Role Playing Game (Rpg) Bertema Mobile Legends : Bang Bang. Transformasi, 16(2), 42–52. https://doi.org/10.56357/jt.v16i2.225

Published

2025-02-27

Issue

Section

Education and Social Science