Pengembangan Media E-Learning Koi Park Berbasis Scan QR Android pada Mata Pelajaran Kewirausahaan di SMK

Authors

  • Erlik Prasetyo Wahyudi Universitas Negeri Malang
  • Tuwoso Tuwoso Universitas Negeri Malang
  • Didik Dwi Prasetya Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.28926/briliant.v10i1.1743

Keywords:

E-learning, Entrepreneurship, Android

Abstract

Currently, technology has changed the paradigm of how educators teach and how students learn in obtaining various sources of learning information. Entrepreneurship subjects in vocational schools require teachers to provide real-world implementation in presenting entrepreneurial literacy material, so that they can develop the potential of MSMEs around the school area. One of the potentials for MSMEs is Koi fish cultivation in Kemloko Village, Nglegok District, Blitar Regency. This research aims to develop the Koi Park Blitar e-learning media application based on Android QR Scan in Entrepreneurship subjects using the ADDIE model. The learning media is suitable for use with validation results by material experts of 96.15 (very feasible) and media experts of 92.30 (very feasible).

Author Biographies

Erlik Prasetyo Wahyudi, Universitas Negeri Malang

Automotive Department

Tuwoso Tuwoso, Universitas Negeri Malang

Fakultas Teknik

Didik Dwi Prasetya, Universitas Negeri Malang

Fakultas Teknik

References

Agustiyani, T., Hartati, T., & Amalia, D. (2022). Sistem Pembelajaran E-learning Menggunakan Metode ADDIE di SDIT Kabupaten Cirebon STMIK IKMI CIREBON 123. Eduprof: Islamic Education Journal, 4(1). https://doi.org/10.47453/eduprof.xxx

Ally, M. (Ed.). (2008). Mobile learning: Transforming the delivery of education and training. Athabasca University Press.

Anshari, M. I., & Rahman, A. (2022). Sistem Absensi Siswa Menggunakan QR Code dan Face Recognition pada SMK.

Bakri, R. A., Fitriawan, H., & Nama, G. F. (2013). Sistem Lelang Online Berbasis Web. Jurnal Rekayasa Dan Teknologi Elektro, 7(3), 98–107.

Chandra, M. C. T. S., Muhammad, T., & Taufiq, M. (2022). Rancang Bangun Mobile Learning Berbasis Android Untuk Memudahkan Proses Belajar Mengajar Jarak Jauh Di Smkn Sukaresik. Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 385–396. https://doi.org/10.35568/produktif.v5i1.100

Choiriyah, N. N., Putra, F. N., & Mubarok, T. A. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar. ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics, 4(1), 93–103. https://doi.org/10.28926/ilkomnika.v4i1.433

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. John Wiley & Sons.

Garrison, D. R., & Vaughan, N. D. (2017). Blended learning in higher education: Framework, principles, and guidelines. John Wiley & Sons.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2019). Educational Technology: A Definition with Commentary. Routledge.

Julizal. (2019). Pemanfaatan QR Code dalam Memudahkan Proses Absensi Siswa Berbasis Aplikasi Mobile.

Kanaya, F. (2022). Efektivitas Penggunaan QR Code sebagai Media Pembelajaran Teks Resensi di Sekolah Menengah Atas.

Lukman, & Sunoto, I. (2021). Penerapan QR Code Scanner Berbasis Android dalam Penyampaian Informasi kepada Wali Murid.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. (2013). The effectiveness of online and blended learning: A meta-analysis of the empirical literature. Teachers College Record, 115(3), 1-47.

Mubarok, T. A., & Arini, F. (2024). Pengembangan E-Modul Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Sigil Untuk Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 9(3), 672–680. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i3.1421

Mubarok, T. A., Saifudin, A., & Rofiah, S. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Pronunciation Mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 5(1), 36. https://doi.org/10.28926/briliant.v5i1.416

Pratiwi, M. K., & Indana, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis QR-Code untuk Melatihkankemampuan Literasi Digital Siswa pada Materi Perubahan lingkungan. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 11(2), 457–468. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n2.p457-468

Saputra, F., Mahaputra, M. R., & Maharani, A. (2023). Pengaruh Jiwa Kewirausahaan terhadap Motivasi dan Minat Berwirausaha (Literature Review). Jurnal Kewirausahaan Dan Multi Talenta, 1(1), 42–53. https://doi.org/10.38035/jkmt.v1i1.10

Sari, D. P., & Kurniasih, I. (2021). Penerapan Media Pembelajaran QR Code Berbantuan Canva dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa

Siagian, H. (2022). Pengembangan Media E-Learning Berbasis QR Code. Repository UIN Jakarta.

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1).

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Published

2025-02-27

Issue

Section

Education and Social Science